ゴブリンセージを許すな

ブルプロの検証とか攻略とか色々

ブルプロ 1.08アプデ(2024/12/18)メモ(新武器・新クラスアビ効果まとめ)

槍くんは弱いです

あとHPフルガードは間違えて売りました。

ブルプロSSアップロード用サイトのレグナスアルバムもよろしくお願いします。
album.regnas.blue



読むのが面倒な人は一番下にざっくり概要まとめが書いてあります

www.youtube.com

新レジェ武器効果データ

HPフルガード(レア特攻)

HP最大時に被ダメージダウンバフ(30%~50% 30分?)を付与する。
※他のバフと同様、被ダメージダウンバフの上限は合計80%まで
再発動にはインターバルを要するとの記載があるが、実際はインターバルがない(または1秒以下)
HPが最大でなくなるとバフは即時解除され、最大に戻ると再度付与される。

イージスファイター

トゥインクルシェア

・グリッターモードの初回発動時、イージスファイターを除く周囲のプレイヤーを対象(PT・PT外は無関係)とし、
 Ultのインターバルを現在値の(60%~100%)解消する
※追加発動時にこの効果は発動しない
※発動者と付与対象の間に障害物がある場合は付与されない(シャルロットα等と同様)
※射程はグリッターモードと同じ半径3000(敵をロックオン可能な距離と同等)

ツインストライカ

デュアルモード

・通常攻撃右入力でTスキルの攻撃速度がアップするバフを付与する
・効果値(15%~30%)により攻撃速度が(120%~130%)に変化する
・攻撃速度がアップ中はスキルのモーションや攻撃頻度がアップする
※ドレスパの攻撃速度130%の場合、攻撃頻度0.333s/1回転 が 0.256s/1回転(0.333/130%=0.256)に変化する
※その他のスキルも硬直等の時間が減少する(100%/130%=76.9%となり、モーションが23%短縮される)

・通常攻撃左入力でTスキル使用時にHPを割合回復するバフを付与する
・特攻効果値にかかわらず、Tスキル発動時に最大HPの35%を回復する
・スキルでの回復扱いではないため、癒やしの波動・ヒールスキルなどの効果はない

・これらのバフは効果時間が30分あるため、1度付与すれば基本的にかけ直す必要はない
・バフ付与/切り替え時に攻撃を命中させる必要はなく、空振りでもバフを付与/切り替えできる

ブラストアーチャー

ノータイムフルチャージ

・チャージによってレベルが上昇するTスキルは発動時点から最大Lvで発動する
※ボタンを長押ししないとチャージLvが最大になっていないように画面上は見えるが、実際は即時発動しても最大Lvの効果が発生する

・チャージ可能なBイマジンに効果はない

・効果値(30%~50%)の割合だけ、チャージスキルのインターバル最大値が短縮される
※ダストフォース(18s)を50%短縮で使用した場合、ゲーム上の表記と実際のインターバルは9秒になる
※この効果はクイックインターバルではなくインターバルマイナスであり、クイックインターバルとは別で計算される
※短縮後のインターバルに少数が含まれる場合も切り捨て、切り上げはされない(13秒→6.5秒になる)


対象スキルは全てのチャージスキル
・ストライクアロー
・リーサルシャワー
・ダストフォース
・ヒプノブラストα
・ヒーリングアロー
・レゾナンスショットα

スペルキャスター

プロティアンレーザー

・エングラムスタックを消費してエネミーを貫通する武器属性のビームを放つ。障害物は貫通しない。

・特攻効果値は(6~10)で、効果値が10の場合の威力倍率はエングラムスタックごとに250%/400%/800%×4ヒット固定
※合計で1000%/1600%/3200%
・効果値6の場合は150%/300%/700%で 合計600%/1200%/2800% と思われる
・蓄積値はスタックに関わらず7蓄積×4ヒット=28蓄積
※参考までに、スマッシュメテオ最大値の場合の威力倍率は3600%

・直径約500(スタブインパクトα相当)、射程3300程度
・入力から1.2秒後にエングラムスタックを消費し、その後0.8秒で4ヒットの攻撃を行ったあと1.0秒間硬直する。
・最初の1.2秒以内であればTスキルの発動や回避など(または敵の攻撃による怯み)で発動をキャンセルできる(スタックを消費しない)
・その後の0.8秒の間にTスキルの発動、回避、攻撃による怯みなどが発生した場合はすべてのエングラムスタックは消費され、その時点で攻撃が中断される。
・攻撃がすべて発生したあとの1.0sの硬直は、回避やTスキルの発動などでキャンセルできる
・攻撃前にエングラムスタックはすべて消費されるため、基本的にエングラムスタックによる与ダメージアップは発生しない
・ビームはカメラが向いている方向に向かって、地面と平行に発射される(ロックオンした場合でも上下に角度をつけることはできない)

ヘヴィスマッシャー

ボルテックスパージ

・ダストボルテックス中に回避を行うと、自身が居た場所にエネミー引き寄せエリアを生成してダメージを与える
・エリアを生成するにはダストボルテックスを1.8秒以上続ける必要がある(ダスボルが4回ヒットした時点からエリア生成可能)
・エリアの直径は2000。弓のUltと同様(ただし上下の判定は弓より狭い)

・エリアの持続時間はダストボルテックスの継続時間によって増加し、
 1.8秒未満:エリア生成なし
 1.8秒~3秒:エリア持続時間3秒
 3秒~5秒:エリア持続時間5秒
 5秒~:エリア持続時間10秒
・生成したエリアの威力倍率と蓄積は元のダストボルテックスの威力と同様(βの場合はダメージがやや上昇する)
・エリア生成時に自分に与ダメージ増加(10%)のバフを付与する。バフの持続時間は上記のエリア生成時間と同じ。

ブリッツランサー

バーストアーマー

・散華発動時に移動速度アップ 40%+SAを効果値(14~22秒)付与
・再付与のインターバルなし
・すでに付与済みの場合は効果時間が延長される
※デミドラ+5の移動速度アップが45%なのでそれに近い速度
弱い

ビートパフォーマー

カプリースアンコール

・ハイスピリット終了時に特攻値(70%~100%)の確率でハイスピリット状態が延長される(アンコール)。
・1度目の延長は42秒(通常効果時間の50%)、2度目の延長は21秒(通常の25%)、3度目は10秒(通常の12.5%)
・2回目以降のアンコール発生確率は不明だが、極端に下がるわけではない?(100%→80%→60% ぐらいのイメージ)

・ハイスピリット終了時にラストソングが発動し、自身とアンプの周囲にそれぞれダメージを与える。
 ラストソングは1Hitあたり威力倍率約500%、蓄積値約40。自身とアンプからで最大2Hitする。
 アンコールが発生した場合はダメージが上昇する(1回アンコール毎に30%増加し、最大で90%増加)
・ラストソングの効果範囲はアンプ・自身から半径1500。杖Ultの1.3倍の半径で、おそらくブルプロ内最大サイズの範囲攻撃。

・ハイスピリット終了時にヒートゲージ上昇量アップ(約20%~40% 30秒)を付与
※上昇量はおそらくスキルにより変動。
※スピリットチャージと重ねがけ可能


新クラス共有効果データ

オーバーヒート

・自身のTスキルが5個以上インターバル中の場合、与ダメアップ8% 10s を付与する
・再付与インターバル8秒
※常に5個以上のスキルがインターバル中の場合、バフを常時付与できる

アルティメットフィーバー

PTチェイン50、350、650に到達した際、Ultクイックインターバル25% 10sを付与する
※他のクイックインターバルやインターバル短縮が一切付与されていない場合で計算すると、1回発動するごとにUltが2秒短縮される
※細かい仕様はドレインフィーバーと同様

チェーンパレット

・メインまたはサブどちらかパレットにあるすべてのスキルを、
 パレットを切り替えずにすべて使用して、その後パレットを切り替えると Bイマクイックインターバル 40% 20s を付与する。
※他のクイックインターバルやインターバル短縮が一切付与されていない場合で計算すると、1回発動するごとにBイマが8秒短縮される

・パレット内のスキルをすべて使用せずにパレットを切り替えた場合や、インターバル中でスキルが使用できない場合は発動しない
※パレット内のスキルがインターバルに入っていることが条件ではなく、パレット内のスキルをすべて使用することが条件
 スキルを発動しようとしてキャンセルした(インターバルに入らない)場合は使用したとはみなされない

・再付与インターバルがないため、クールダウンが20秒未満のスキルをすべて片側のパレットに入れておけば常時バフを維持できる
・バフが再付与された場合は既存のバフの効果時間がリセットされる

アルティメットキープ

・Ultのインターバルの残りが 75%/50%/25%/0%になったタイミングで与ダメ増加を付与する
※Ultが使用可能な状態でバフが切れた場合は、Ultを使用して再度インターバルを開始しなければバフは得られない

・与ダメ増加の効果値はそれぞれ 1%/2%/4%/8%、効果時間は50秒固定
※付与時に前のバフが残っている場合は効果と時間を上書きする


イマーシブコード

・自身が受ける属性蓄積値を30%軽減する

・属性やられの効果時間(蓄積リセットまでの時間)を10%軽減する
※通常は蓄積リセットまで20秒のところが18秒に短縮

・属性バーストのダメージや効果を軽減する
・土バーストでは硬直時間が25%短縮され、10秒から7.5秒になる
・バースト時のダメージが50%減少する
・バースト時に発生するHPリークや麻痺には影響を与えない

バックファイア

バックアタック時、蓄積Lvにより属性蓄積が増加する
・Lv0 12%増加
・Lv1 18%増加
・Lv2 24%増加
・バースト 30%増加
バックアタック判定のないスキル(設置スキル等)には効果がない
※レゾナンスショットの蓄積には効果がない

バックアタック判定についてはこちらに乗せています
ses-bp.hatenablog.com


フレキシブルライン

・自分のHPが一定割合(50%)未満になるとスケープアーマー(最大HPの30% 10s)を付与する
・スケープアーマーが効果終了時に残っていた場合は、最大で与ダメUP(6% 20s)と被ダメダウン(10% 20s)を付与する
※スケープアーマーの残り耐久値により効果値は変動する
・発動インターバルは存在せず、HPが50%以上から50%未満になるタイミングで何度でもスケープアーマーが再付与される
※50%前後のHPで回復を繰り返すとスケープアーマーを何度でも付与できる
※スケープアーマー付与中にこの効果でスケープアーマーを付与された場合は効果時間が延長(リセット)される


 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

簡単なまとめ

レジェ武器編

トゥインクルシェア

UltのCD解消はとりあえず強い

  • 弓Ultと合わせることで集敵がしやすい
    • ボルテックスパージで集められるから弓Ultいらなくね説もあり
  • 杖Ult+スマッシュメテオを連発することで雑魚を一掃できる
    • 杖2でスマメテ4連すれば雑魚狩りが早いかもしれない
  • 弦Ult+スケープアーマーと組み合わせれば、スケープアーマーを長時間展開できる
  • 斧杖玉弦Ultはボスが行動していない場合は怯み効果があるので、Ultで怯みループを狙うことも可能
デュアルモード

ドレスパのDPSアップやその他のモーション速度増加で全体的にダメージアップを狙える

  • 攻撃力割合アップが控えめなので、改周回・VA2共にムービングマスターのほうが優位?


ノータイムフルチャージ

インターバル短縮と即チャージがとても強い

  • Bイマ短縮が必要な場合は会心念廻にする場合もあるので選択肢が増えた
  • クイックスプリングで短縮したいスキルはほとんどこちらで短縮できるため、クイスプを使っていた場合はこちらが選択肢になる
  • ダスフォ短縮やレゾ短縮プラグが不要になるので、代わりにグラブレ魔加やリフレ短縮なども選択可能になる
プロティアンレーザー

雑魚狩りにはそこそこ使えるがメテオでよくねという感じになる
見た目がきれい

  • ミラトラを捨てて瞬間火力を出すならメテオのほうが強い
  • エングラムスタックを捨てて使うほどの価値がない
  • 発動保証がない上に範囲がそこまで広くない
ボルテックスパージ

ほぼほぼ弓Ultで世界がやばい
でも玉くんで集めるほどの敵いる?って言われると微妙
あと玊くんの足が遅すぎるので玉くんがそもそも弱い

バーストアーマー

足が早くてSAがつく!すごい!
弱い!

カプリースアンコール

弱くはないんだけどハイスピ中にほしいのってCD短縮(レジェ フィーバーブースト)とか
そもそもほしいのはスケープーアーマー(レジェ スケープウェーブ)なんすよね・・・
ヒートゲージを貯めるのが早くなるが、そもそも欲しいのはハイスピ状態そのものではないので微妙

クラスアビ編

オーバーヒート
  • 基本的にアグレッサーモード+エグザルテーションでよいので使う枠がない
  • 斧はエグザルがクラス共有ではないので、火力ぶっぱにするならこちらが選択肢になる
  • (アグレッサー+オーバーヒート)
アルティメットフィーバー
  • ドレフィと同様PTに一人はほぼ必須枠
  • Ultがちょっと早くなるので、VA2・ミッション周回どこでも無難に強い
チェーンパレット
  • スーパーイカれアビリティ。ただしクラスやスキル構成によってパレットのスキル配置を見直す必要がある。
  • メインパレットにCDが短いスキルをまとめて、すべて使ってからサブパレットに切り替えるなど意識的に使う必要があり。
アルティメットキープ
  • 火力用ならほぼアグレッサーモードが固定で、+するならオーバーヒートでいい
  • スキルCDが短い杖あたりではまあ使ってもいいか・・・?というレベル
  • 杖でも正直エグザルでいいよ
イマーシブコード
  • 蓄積が痛い場合に使えるけどそんなシーンがない
    • つまりゴミ
バックファイア
  • まあまあ強いけど蓄積を増やしたいのってグラブレとかアイシクルとかなんですよね・・・(バックアタック対象外)
  • デスペのバックアタックなどはそこそこ蓄積が増えるのでまあ悪くないが、蓄積CD中はクラスアビが存在しないも同然なので微妙
    • わざわざ使う機会はおそらくあまりない
フレキシブルライン
  • 実質的にHPが30%増加すると考えて良い
  • HPが50%以下に減る状況=被ダメダウンが足りていない
    • ので、スケープアーマーは状況的にすぐ割れるため状態異常防御目的での使用は難しい
  • 斧のデスペ事故死を防ぐ目的で使うのが強い選択肢になる
    • デスペ自傷でも発動するため
    • 火やられ、毒、トゲなどスケープで防げない攻撃では事故る
  • 与ダメ・被ダメバフは発動条件が厳しい割に効果値がしょぼいのでほぼおまけ枠


 
 

©BNEI ©BNSI ©2021 Tencent ©BOKURA
©2019 Bandai Namco Online Inc.
©2019 Bandai Namco Studios Inc.