適当にまとめ
合ってるかは不明
レジェ武器効果系
イージスファイター
注意:
- 1.06アップデートでグリッターモードの仕様変更により、各Lvの効果が上位のLvで上書きされるようになったため、以前のようにUltのみで被ダメダウンを複数同時付与できなくなった
- Lv3以降はLv3の効果を何度でも追加発動できる
- 効果範囲(射程)が1.5倍に増加(半径2000から3000になり、弓杖の通常射程と同じに)
- 味方へ効果のある追加入力のLvは、自身のグリッターモードのLvではなく付与回数によって決定される
- 例えば、グリッターモードLv4の追加入力を発動後、味方が死亡した場合、再度追加入力を発動するとその味方はLv1の追加入力効果が発動する
- 発動時に味方が範囲外だった場合も同様で、味方に状態異常無効を付与するためには、必ず3回の追加入力を味方に付与する必要がある
- 例えば、グリッターモードLv4の追加入力を発動後、味方が死亡した場合、再度追加入力を発動するとその味方はLv1の追加入力効果が発動する
プリズムオーラ
効果I:グリッターモード・効果時間延長・効果中与ダメージ増加、
さらに追加入力時ULTゲージ消費数に応じて与ダメージ増加の効果上昇
効果値I:ULT中の与ダメージ増加量(バフ・デバフに乗算)
効果値I:10,12,15,17,20%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- 与ダメージ増加効果はバフデバフとは乗算関係にあり、効果値に応じて10%~20%
- この効果は本人にしか影響しない
- 追加発動すると、発動したレベルごとに効果値の1/8の効果が追加される
- 効果値20%の場合、発動直後は20%、Lv1発動で22.5%、Lv2発動で25%、Lv3発動で27.5%、Lv4発動で30%
- Beyondアップデートで追加された味方への与ダメUPバフについては、この効果は影響しない(本人のみが対象)
- グリッターモードの効果時間延長は本人にのみ有効
- 効果時間が15秒延長され、45秒となる
- 味方へ付与した際の効果時間は変わらず30秒
- 効果時間中は追加発動で味方へのバフ付与が可能であるため、味方への最長効果時間は(30+15)秒+30秒=75秒程度となる
- 実際はLv2,Lv3までにゲージを貯める必要があるため、70秒前後になると思われる
フルリザレクション
効果I:グリッターモード・発動時および追加入力時、
範囲内の戦闘不能プレイヤーを救護する
効果値I:被救護プレイヤーのHP回復量
効果値I:10,20,30,40,50%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 26,27,28,29,30%
- 効果範囲は通常のグリッターモードの射程(遠距離クラスの通常射程である、半径3000)
- ※アプデでグリッターモードの射程が1.5倍になっています
- 救護時発動系のアビリティが適用される
- ハイリザレクト(蘇生対象のHP回復量増加 ~100%)
- リサージェンス(蘇生対象に被ダメダウンを付与 15s 60%?)
- 安全確保G4(蘇生後、20秒間・自身の被ダメージダウン 25~29%)
- 応急処置G4(蘇生成功時・自身のHP700~900回復)×蘇生対象者の数だけ発動
- など
ツインストライカー
コンボトリック
効果I:ビーストスイング・コンボゲージ最大時、
2段目の回転斬りで裂傷を付与
効果値I:裂傷によるダメージ量
効果値I:30,35,40,45,50%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- 通常攻撃(横派生)の2段目に裂傷を付与する効果が追加
- 横派生2段の範囲はストームラッシュαと同程度?
- 裂傷は状態異常(状態変化)として扱われる
- 現在はバグにより付与するごとに抵抗値が増加し、60秒以内に3回付与することでイミュー(完全耐性)となる
- 本来は毒のように必ず付与に成功する仕様?
- 裂傷の1Hitあたりのダメージはプレイヤーの攻撃力、敵の防御力、効果値I(威力倍率)で決定される
- 計算:((攻撃力 + 属性攻撃力)+√(攻撃力 + 属性攻撃力)- (敵防御力/2))×効果値I(30~50%)×乱数幅(97~103%)
- 付与時の攻撃で会心が発生した場合、その倍率が適用される
- 裂傷は10秒間持続し、秒間1Hit(合計11Hit、威力倍率385~550%)
- 裂傷のダメージにはバフ・デバフ・強撃は影響せず、アグレッサーモード等の一部クラスアビリティは影響がある
- 裂傷でダメージを与えるとコンボゲージが増加(1Hit 0.4%)する。複数体に付与していた場合はその数だけ増加する。
- 5体にヒットした場合、3秒間で8%(アキュム時11%)コンボゲージが増加する
- アキュムレーションG4装備時はHitあたり0.56%?増加
- イグニッションβ⇒裂傷付与⇒スキル発動 とすることで、イグニβとコンボゲージを両立することができる
- 裂傷効果中は与ダメージ判定となるため、ミッション道中の敵に裂傷を付与することでコンボゲージの持続時間を延長することができる
- テンポアップ等を装備している場合など、コンボゲージを維持したまま移動する場合に有効?
ムービングマスター
効果I:回避、ジャンプのスタミナ消費量が大幅に減少する
効果値I:スタミナ消費減少量
効果値I:60,70,80,90,100%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 26,27,28,29,30%
- 回避、ジャンプで消費するスタミナと、発動に必要なスタミナが減少する
- 100%軽減の場合はスタミナ0でもジャンプと回避が可能
- エネミーステップジャンプにも適用される
- クラスアクションG5のダッシュ(ST30消費)については適用外
- ファイトアウトG4(回避ST30%減)と組み合わせると、効果値が70%以上であれば消費スタミナを0にできる
ブラストアーチャー
ファントムショット
効果I:アローラッシュ・長押しの土属性範囲攻撃の矢の数が5本になり、怯み効果が強化
効果値I:与ダメージ増加量
効果値I:60,70,80,90,100%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 20,21,22,23,24%
- ファントムショット装備中は、下派生1Hitあたりの威力が通常時の40%~50%(効果値に依存)に低下し、固有属性蓄積値が1/3に低下する
- 1Hitあたりの威力倍率は 153% * {100% + 特攻値(60%~100%)} * 25%
- =ファントムショット100%の場合は 153% * {100% + 特攻値(100%)} * 25%=威力倍率76.5%×5本
- 1Hitあたりの固有属性蓄積値は約2.4?
- 効果値I100%の場合、5個全てヒットすると、威力倍率76.5%×5本=382%、土蓄積2.4*5=12
- キャンセルなしで連射した場合
- 威力倍率382%/1.2s=318%/s、土蓄積12/1.2s=10.0/s
- サジタリウス中は、前派生時に中央に追撃矢が4本、それ以外に追撃矢が1本発射される(合計8本)この追撃矢はファントムショットの50%の威力
- つまりサジタリウス中は、76.5%×5 + 38.25%×8 =688.5% の威力倍率となる(フルヒット時)
- 688.5%/1.2s = 574%/s 程度のダメージが期待できるため、大型相手の単体DPSであれば杖に近いダメージを出せる
- 参考値:アイシクルG4α
- 威力倍率367%/s、氷蓄積18.9/s
- キャンセルなしで連射した場合
ブレイクショット
効果I:アローラッシュ・矢の速度が上昇し貫通するようになり、与ダメージ増加
効果値I:与ダメージ増加量
効果値I:10,12,15,17,20%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- 通常攻撃のダメージが、威力倍率×効果値Iとなる(威力補正値の計算後に増加する)
- 貫通時の威力減衰などのペナルティはなく、既存の効果に追加で貫通と速度上昇が付与される
- 下派生は貫通しない(通常時から変化なし)
- サジタリウスの追撃矢も通常攻撃と同様にブレイクショットの補正を受ける
- 弓の通常攻撃は397%/2.5s、ブレイクショット(20%)中は476%/2.5s
- DPSは無キャンセルで190%/s 程度なので、サジタリウスなしではダメージは期待できない
- サジタリウスn効果中は通常攻撃が実質80%ダメージアップするため、無キャンセルで 342%/s 程度
- サジαで常に弱点に当て続けることができればさらに50%程度は増加するため、500%/s 程度になる
- これまでより火力は出るようになったが、安定性を考えれば火力職には及ばないのでサポートを優先しつつ、時間のあるときに通常を使うと良い
スペルキャスター
ミラクルトランス
効果I:戦闘中のみEP継続回復
効果値I:EP回復量
効果値I:5,6,7,8,9%
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- 戦闘中(敵視アイコンあり)場合のみ発動
- EP回復量は、効果値I/0.66s。ミラクルトランス9%かつEP125の場合、125EP*9%/0.66s=17.04EP/s の回復量
- FPSが60FPSを一瞬でも下回ると、効果量が低下する
- この効果は戦闘開始時に付与付与されるため、ナッポ化などでバフを剥がされた場合は効果がなくなる
- 死亡や距離などで戦闘状態を解除すれば、再び戦闘状態になった際に付与される
- 比較対象
- 通常下派生EP回復:10%/s(10EP~12.5EP/s)
- コンセントレイトG4α EP回復量:30%/s(30EP~37.5EP/s)
- コンセントレイトG4β EP回復量:18%/s(19.8EP~24.3EP/s)
- EP125かつ下派生使用中の場合
- 効果値I 5%(最低)の回復量:22.0EP/s
- 効果値I 9%(最大)の回復量:29.5EP/s
- スキルのEP使用量参考値
- サンダーマインG4 EP使用量:28.6EP/s
- アイシクルG4α EP使用量:31.25EP/s
スマッシュメテオ
効果I:メテオインフェルノ・与ダメージ増加、武器属性の属性蓄積値増加
効果値I:与ダメージ増加量
効果値I:150,180,200,230,260%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- メテオインフェルノの威力倍率が、効果値I だけ増加する
- 効果値I 260%の場合、威力倍率1000%*(100%+260%)=3600%となる
- 比較として、イグニβデスペの実質威力は4700%程度と考えると単体相手にはそこまで強くない
- 動作時間は2.5sのため、3600%/2.5s=1440%/s 杖の瞬間火力してはTスキルの3倍程度
- 属性蓄積値増加は効果値とは関係なく、固定で200増加する
- 通常時は1000%*7=70の蓄積だが、スマッシュメテオ装備時は1000%*7+200=270の蓄積
ヘヴィスマッシャー
ヘヴィプロテクト
効果I:一定時間毎に自身にスケープアーマーを付与、この効果は重複しない
効果値I:最大HPに対するスケープアーマーの耐久値割合
効果値I:15,20,25,30,35%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 26,27,28,29,30%
- 60秒毎に、効果時間30sのスケープアーマーを付与する
- クイックインターバルの効果を受けない
- ミッションでは自分がロード完了した時点からCDのカウントが開始され、60秒後にスケープアーマーが付与される?
- ロードが遅い人がいた場合、開始30秒程度でスケープアーマー付与できる可能性あり
- フィールドではエリア移動時にCDがリセットされ、最初からスケープアーマーを付与される
- スケープアーマーの仕様についてはロックボディと同様と思われる
- 被ダメ無効化(盾と同様)、ダメージ付きの一部ギミックや状態異常の無効化、属性蓄積を無効化
- スケープアーマーが割れた、割れないにかかわらず、CDは一定
ラッキーマガジン
効果I:ラウンドショット・クイックリロード時、会心率アップを付与、
さらにワンタイムクリティカルを付与
効果値I:会心率アップ倍率
効果値I:100,150,200,250,300%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- クイックリロード時に会心率アップ(効果値I% 30s)とワンタイムクリティカル(効果時間無制限)を付与
- ワンタイムクリティカルはエネミーに与えた一番最初のダメージにのみ発生する
- 同時に攻撃を命中させた(ように見える)場合でも、最初のダメージにしか効果はない
- 攻撃判定が球体状に広がっていくスキル等は見た目上はほぼ同時にヒットするが、内部的にはラグがあるためだと思われる
- 玉で複数体に完全に同時にヒットするTスキルは今のところ存在しない?
- 同時に攻撃を命中させた(ように見える)場合でも、最初のダメージにしか効果はない
ブリッツランサー
アクセルマーク
効果I:重刻・散華発動時、エンドオブジャベリンのインターバル短縮。
一定間隔内での効果発動に上限がある
効果値I:残りインターバルに対する短縮割合
効果値I:1,2,3,4,5%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- 散華発動時に、Ultのインターバルが効果値の分だけ即座に減少する
- CD160sで1回散華すると、160s*95%=152sになる(約8秒短縮)
- 発動回数上限は10秒間に5回まで
- 5回発動時は、最大で 160s*95%*95%*95%*95%*95%=124s = 36秒ほど短縮される
- Ultを早く回したいなら敵を一気に散華させず、少しずつ処理すると効果的に発動できる
- たぶん同時に散華させたほうが普通に強いです。無念。
サークルスタンプ
効果I:テンペストラッシュ・1~3段目:刻印・絡、刻印・虚、刻印・炸を順に付与、
5段目:与ダメージ増加し、刻印発動可能になり、全刻印を付与
効果値I:与ダメージ増加量
効果値I:10,20,30,40,50%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 20,21,22,23,24%
- 通常攻撃で全刻印付与と散華発動ができる
- 槍の通常攻撃+散華の威力倍率は、81%+78%+78%+165%+254%+300%=956%
- 動作時間は3.5s(CAジャンキャン)のため、956%/3.5s=273%/s
- エネミーが5体程度密集していれば、(81%+78%+78%+165%+254%+(300%*5))/3.5s=616%/sとなり、杖のサンダーマインと同程度のDPSを通常攻撃で出すことができる
- Beyondアップデートから?通常攻撃モーション中にCAを入れて即ジャンキャンした場合はCAのCDがカウントされなくなり、ハンティングゾーンなしでも通常攻撃の常時キャンセルが可能になった
ビートパフォーマー
フィーバーブースト
効果I:ハイスピリット状態時、全スキルのインターバル速度上昇
効果値I:インターバル速度上昇量
効果値I:30,35,40,45,50%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 23,24,25,26,27%
- ハイスピリット効果時間(83s)中、効果値I(30%~50%)のクイックインターバルを付与する
- Tスキル、Ult、Bイマジン等すべてに効果がある
- この効果はプラグ、Bイマジンのバフ、Eイマジン等のクイックインターバル効果に加算される
- プラグの短縮が30%、フィーバーブースト50%の場合は合計80%のクイックインターバルを得る
- CD30秒のスキルの場合、30/(1+0.3+0.5)=CD16.66sになる
- フェステβを使うと更に短縮できるが、短縮を積めば積むほど効率は低下するため優先度は低い
- ハイスピリットと同時にUltを使用すると、CDは170s-(50%*83s)=128sになる
- Ult短縮15%+フィーバーブースト50%の場合、(170s/1.15)-(83s*0.5/1.15)=111.7sになる
- Ultとハイスピリットを同時に使用しても良いが、Ult使用⇒30秒待機⇒ハイスピ と使用することでハイスピリット終了後15秒程度でUltを使用できる
- グルーヴエフェクト(クラスアビリティ)を装備している場合、Tスキルが4人にヒットした場合対象TスキルのCD2カウント、UltのCD2カウント短縮されるため、状況次第では Ult効果時間⇒ハイスピ効果時間⇒Ult効果時間 のよう繋ぐことで約143秒間被ダメダウンが通常より多い状態を作ることができる
- フィーバーブースト50%の場合、ハイスピ中はすべてのスキルのCDが33%減少するとおぼえておけば良い(1/1.5=66%)
スケープウェーブ
効果I:カデンツァ・自身を含むパーティメンバーにスケープアーマーを付与
効果値I:被付与者の最大HPに対するスケープアーマーの耐久値割合
効果値I:20,25,30,35,40%?
効果II:攻撃力割合アップ
効果値II 26,27,28,29,30%
- Ultの最終段終了後に自身とPTにスケープアーマー(30s)を付与する
- Ultの範囲とは関係がなく、シャルαやニワトリに近い効果
- シャルαやニワトリと異なり、こちらは付与対象が視界内にいない場合でも付与できる
- 最終段が出る前に属性バーストなどで中断されると付与されない
- Ultの範囲とは関係がなく、シャルαやニワトリに近い効果
- スケープアーマーの仕様についてはロックボディと同様と思われる
- 被ダメ無効化(盾と同様)、ダメージ付きの一部ギミックや状態異常の無効化、属性蓄積を無効化