とりあえず調べた範囲で
ヒートゲージの上昇量
基礎的な話
攻撃スキルは敵に、バフと回復は味方または自分に当てることでヒートゲージが増加する。
アンプを経由せず直接ヒットした場合はヒートゲージが上昇しない(スキル・通常攻撃どちらも共通)
単体・複数にヒットした場合でもゲージ上昇量に変化はない。
どう使うべきか?
- スピリットチャージはスキル使用前に必ず使用する
- 増加量1.5倍 実質CD5秒
- 通常下派生を切らさない
- スキルCDで暇なときに1回混ぜておけばOK
- 戦闘中は暇な時間があれば通常攻撃を敵に入れる
- 時間あたりの増加量は 通常攻撃>>>スキル
- スキルは最大効率でもブレイキングダウンα (ゲージ4.6%/10s)
- 通常攻撃の場合は、通常無派生ジャンキャン(ゲージ4.4%/10s)
- 移動中はスピリットチャージ+硬直の短いスキルを適当に出しておく
- ヒールや被ダメ軽減など、雑魚戦で不要であれば適当に使っておくとゲージが溜まりやすい
- アンプ経由かつ、敵または味方に当てないとゲージは増加しないので注意
ヒートゲージ上昇量表
最大誤差±0.5%前後
クラスアビリティ エキサイトライブG3を装備した状態で測定
スキル | 上昇量 | スキルCD | 備考 |
スピリットチャージ | 0% | 35s | 30秒間ゲージ増加1.5倍 ゲージ自動増加は対象外 |
通常下派生 | 15%/分 (0.23%/0.9s) |
- | ゲージが自動増加 持続時間30s |
ブレイクダウン | 5% (1.5%+3.5%) |
13s | 初撃+チャージLv2 |
ブレイクダウンα | 6% (2%+4%) |
13s | 初撃+チャージLv2 |
バインドロック | 6% (2%×3) |
14s | 1ヒットあたり2% |
リバーブヒール | 4% | 14s | Lv3 Lvにより増加量変動 |
メディカルコード | 8% | 35s | |
ルーターズソング | 5% | 40s | |
ハルシオンノート | 5% | 40s | |
スタンウェーブ | 4% | 25s | |
ブレイブノート | 3% | 25s | |
ソリッドゲイン | 2% | 35s | |
カームララバイ | 3% | 25s | |
オーディアグレス | 2% | 12s | 初撃のみ増加 |
ブレイキングビート | 3.5% (0.7%×5) |
25s | すべての攻撃で増加 |
通常攻撃 | 0.8% | 動作時間 1.8s |
フルヒットの場合 |
通常左右派生 | 0.4% | 動作時間 0.9s |
フルヒットの場合 |
通常上派生 | 1% | 動作時間 1.8s |
フルヒットの場合 |
通常下派生 | 1% | 動作時間 1.5s |
フルヒットの場合 |
通常チャージ | 0.4% | 動作時間 1.8s |
|
回避攻撃 | 0% | - | 増加しない |
※特に記載がないスキルは全てG4 n
通常攻撃のDPS
- 通常攻撃無派生 ジャンプキャンセル
- (57%+57%+88%+80%+90%)/1.8s =206%/s
- 4発目の貫通弾を巻き込める場合のダメージ。敵の数が少ない場合や直線上で当たる場合はこれでよい
- 貫通弾がアンプに当たった場合は通常よりやや範囲が広い
- 通常左右派生 ジャンプキャンセル
- (57%+132%)/0.9s = 210%/s
- 無条件で高DPSを出せるが、スタミナ消費が多く6連続あたりが限度
- 操作量が多いのでミスるとダメージが下がる。忙しい。
- その他の通常攻撃
- 基本的には上記2つを連打でよいので、バフデバフを付けるときのみ使用するのがよい
通常攻撃に関する小ネタ
- アンプから出た攻撃にも強撃・通常攻撃が適用される
- 通常チャージも含めてすべて適用対象
- 光空を泳ぐ者+小さき闘技者で通常強撃+18%となるが、基本的にバフデバフを積むべき
- すべての通常攻撃に怯み(小)が付いており、無派生通常攻撃の4段目のみ怯み(中)が付いている
- 連打することで遠距離から敵を長時間足止めできる
- 通常攻撃を直接当てた場合は全てノックバック効果がある
- アンプからの攻撃にはノックバック効果はない
- 近距離で通常連打することで敵を運搬できるが、集めた敵にやると悲惨なことに
最強クラスアビリティ アグレッサーモード
攻撃スキル1つセット毎に与ダメージが乗算で0.9%上昇
スキル5個なら与ダメージが104.5%に増加。もちろんイグニβやコンボゲージも乗る
ツインストライカー最強伝説は止まらないのか・・・?